On tüketiciden dokuzu meta veri evrenini merak ediyor


Basın iletişim:
Antara Nandy
Tel: +91 9674515119
E-posta: [email protected]

Her on tüketiciden dokuzu merak ediyor meta evren

Kuruluşlar meta veri deposunu bekliyor ve sürükleyici deneyimler sadece tüketici etkileşimleri için değil, aynı zamanda gelişmiş çalışan ve iş gücü deneyimi için de önemli bir kanal olmaks

Paris, Aralık 8, 2022dan yeni bir rapora göre the Capgemini Araştırma Enstitüsü, Toplam Daldırma: Ne Kadar Sürükleyici Deneyimler ve Metaverse Fayda Müşteri Deneyimi ve Operasyonları’, Tüketicilerin %77’si bekliyor sürükleyici deneyimler insanlarla, markalarla ve hizmetlerle nasıl etkileşim kurduklarını etkilemek için, ve on kuruluştan yedisi, özellikle müşteri yolculuğuyla ilgili olarak, sürükleyici deneyimlerin pazarlarında önemli bir farklılaştırıcı olacağına inandıklarını söylüyor. Küçük metaverse deneyimli tüketiciler grubundan1tdörtte üçü şu anda onu kullandıklarını ve kullanmaya devam edeceklerini söylüyor. gösterir işletmeler için potansiyel var o bu çok abartılı gücünden yararlanabilir sürükleyici deneyim.

Temmuz ve Ağustos 2022’de Capgemini Araştırma Enstitüsü, potansiyel tüketicilerin ve kuruluşların ister kulaklık ister mobil/web tarayıcılar vb. blockchain teknolojisine dayanan gerçek merkezi olmayan “meta veri deposu” hala geliştirme aşamasındadır ve işletme çapında değer yaratmak için sunduğu geniş fırsatlar şimdiden gerçekleşme sürecindedir.

için daha düşünceli ve incelikli bir yaklaşım görmeye başlıyoruz. tasarlamak sürükleyici deneyimler ve the özellikle metaverse,” yorumlar Charlton Monsanto, Capgemini Küresel Sürükleyici Deneyimler Teklif Lideri. “Bu rapor, erken ilginin olduğu fikrini desteklemektedir. the büyük oyuncuların yatırımlarıyla desteklenen, tüketiciye yönelik metaverse, ihtiyacı olmak gerçek zorluklara yeterince kafa yorun etrafında ergonomi, erişilebilirlik, güvenlik ve gizlilikhangi kuruluşs şimdi ele almak için çalışıyor. bu potansiyeli the metaverse transsşekillendirici ve tüketici merakı yüksek olmaya devam ediyor. Sürükleyici deneyimler – meta veri deposu dahil dahili kullanım durumları için olabilirdi kuruluşlar için daha etkili, kesinlikle kısa vadede.

Tüketiciler şu anki potansiyel konusunda nettir. sürükleyici kullanım durumları
Araştırmalar, tüketicilerin sürükleyici ve metaverse deneyimlerinin ilgisini çektiğini ve metaverse’yi esas olarak aileleri, arkadaşları (%43) ve hatta meslektaşlarıyla (%39) etkileşim kurmak için bir yer olarak kullanmak istediklerini gösteriyor. Metaverse’de etkileşim kurmakla en çok ilgilenecekleri markalar arasında, perakende alışveriş (%78) ve tüketici ürünü organizasyonlarından (%77), yani otomobiller gibi yüksek etkileşimli ürünler için satın alma veya deneme deneyimlerini geliştirmeden bahsediyorlar. , mobilya ve ev elektroniği.

Orası dır-dir çalışan ve iş gücü deneyimleri için önemli bir potansiyel
Mülakatlarda belirtildiği gibi, kuruluşlar, özellikle operasyonel verimliliği artırmak için sürükleyici ve metaverse girişimlerini zaten başarıyla uygulamıştır, örneğin:

  • CPR’de perakende kat planlaması, Bir katın görüntülenmesi, kuruluşların ekiplerin oraya gitmesine gerek kalmadan perakende mağaza tasarımlarını sanal olarak planlamalarına olanak tanır.
  • Tıp uzmanlarının (ve diğer endüstrilerin) eğitimi ve eğitimi, cerrahların kulaklıkları ve hastaların 3 boyutlu taramalarını kullanarak prosedürleri planlamasına, prova yapmasına ve gerçekleştirmesine olanak tanır.
  • Otomotivde test ve dijital prototipleme, VR’nin tasarım ve mühendislik incelemeleri için kullanıldığı yer. Kuruluşlar, inşa edilen prototip sayısını azaltarak, önemli ölçüde çevre tasarrufu sağlarken milyonlarca dolar tasarruf edebilir.

Ancak birçok kuruluş, sürükleyici ve metaverse girişimlerini ölçeklendirmek için net bir stratejiden yoksundur.
Artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) teknolojilerinin gelişmesi, pandemi nedeniyle artan dijitalleşme hızı ve sürdürülebilirliğe yönelik artan endişe ile sektörler genelindeki kuruluşlar, son yıllarda hızla sürükleyici deneyim pilotları ve demoları geliştirdi. Özellikle tüketici ürünleri ve perakende (CPR) sektörü için, bazı işletmeler sanal ev dekoru, elektronik ve diğer ürünler (%24) veya yeni, daha ilgi çekici tüketici deneyimleri (%25) oluşturmak için AR gibi sürükleyici kullanım senaryoları uyguluyor.

Rapora göre, kuruluşların %66’sının sürükleyici deneyimler için artık 1-2 yıllık bir yol haritası var ve kuruluşların %15’i bir yıl içinde bir miktar metaverse varlığına sahip olmayı hedeflerken, %45’i bunun üç yıl içinde ana akım olacağına inanıyor. Ancak, birçok kuruluş şu anda ihtiyatlı bir yaklaşım benimsiyor.

Rapor, bu tür girişimleri engelleyen dış etkenlere ek olarak (teknolojinin olgunlaşmamış olması, bağlantı altyapısının olmaması vb.), işletmelerin bu tüketici iştahından tam olarak yararlanması ve ölçeğini büyütmesi için önemli dahili zorluklar olduğunu ortaya koyuyor – yetersizlik stratejik planlama ve kuruluşların yaklaşık %40’ı için sürükleyici girişimler, sürekli iyileştirme zincirindeki bir halkadan ziyade hâlâ tek seferlik projeler olarak görülüyor. İşletmelerin yaklaşık üçte ikisi (%62), sürükleyici girişimler için yönetim taahhüdü olmadığını kabul ediyor ve yarısından fazlası (%56) benimsemeye yönelik net bir yol haritası olmadığını belirtiyor.

Emniyet, mahremiyet ve kapsayıcılık yönleri bir topluluk duygusu için önemlidir
Metaverse hakkındaki merak, belki de teknolojinin kendisiyle ilgili endişelerle hafifletiliyor. 180.000’den fazla sohbetin sosyal medya taramasına dayanan araştırma, cinsel taciz, kişisel güvenlik ve mahremiyet konularıyla ilgili endişelerin tüketicilerin aklında ilk sıralarda yer aldığını ortaya koydu.

Metaverse, sanal dünyalardan oluşan bir ağ olarak düşünülürse, kitlesel olarak benimsenmesinin merkezinde yer alan topluluk duygusunu oluşturmak için güvenlik ve etik yönler önemli olacaktır. Tüketici veya çalışan/işyeri kullanım durumları için, markaların sanal alanlarını oluşturup dağıtmadan önce bu endişeleri gidermesi ve gizlilik ve güvenlik konularını dengelerken bunları düzenlemenin bir yolunu bulması gerekecek.

Raporun tamamını okuyun burada.

editörlere notlar

* Capgemini, metaverse’yi, insanların avatarları aracılığıyla oynayabileceği, alışveriş yapabileceği, sosyalleşebileceği, öğrenebileceği ve çalışabileceği bir “sanal dünyalar ağı” ve sürükleyici bir deneyim türü olarak tanımlar. Merkezi olmayan 3B sanal ve hibrit alanlardan oluşan açık bir ağ kullanan metaverse, fiziksel dünyaya paralel olarak var olur ve yer, zaman veya cihazdan bağımsız olarak çevrimiçi dijital ve gerçek yaşam deneyimlerini birleştirmek için tasarlanmıştır.

** Capgemini, sürükleyici deneyimi bir yolculuk, an veya görev boyunca aşağıdaki etkileşimlerden bir veya daha fazlasını birleştiren bir deneyim olarak tanımlar:

  • Düz (2B) kullanıcı arabirimleri: Akıllı telefon/kişisel bilgisayar (PC)/uygulama gibi düz bir arabirim aracılığıyla erişilen gelişmiş bir deneyim; Canlı görüntü) veya sanal kozmetik, gözlük ve giysi denemesi veya mobilya yerleştirme (Amazon AR, IKEA AR).
  • Doğal ve uzamsal arayüzler: Doğal duyusal etkileşimler (ses, görsel/görme, sıcaklık, jest, dokunsal, dokunma, hareket ve koku) yoluyla gerçekleştirilen deneyimler. Örnekler sesli asistanlardır (örn. Siri, Alexa); hareketler (Microsoft Kinect, Nintendo’s Wii) veya dokunma yoluyla (örn. Nest termostatlarını kullanarak). Biyometrik sensörler (yani yüz tanıma) aracılığıyla bir alanla etkileşime girdiğimiz uzamsal etkileşimler
  • Genişletilmiş Gerçeklik (3D): Gerçekliği geliştiren veya simülasyonlar oluşturan kulaklıklar ve 3D görselleştirme ve projeksiyon yoluyla erişilen AR, VR, MR deneyimleri. Bu etkileşimler, artırılmış gerçeklik (Google Glass, arabalarda “dikkat” ekranı vb.) veya sanal gerçeklik (Oculus, SteamVR, vb.) veya bunların bir kombinasyonunu etkinleştirebilir.

Anket katılımcılarına, ayrıntılı resimlerle birlikte yukarıda tanımlandığı gibi aynı “sürükleyici deneyimler” ve “metaverse” tanımı verildi.

Capgemini’nin araştırma ve çözümler için bir koordinasyon merkezi olan Metaverse-Lab, müşterilerin gelişen teknolojilerin olanaklarını keşfetmelerine ve metaverse stratejilerini şekillendirmelerine ve yürütmelerine yardımcı olmak için tasarlanmıştır. Ar-Ge programları, sürükleyici insan-makine arayüzlerinin ve denetleyicilerinin geleceğini, meta veri deposunda çalışmayı, dijital ikizleri, blok zincirini, Web3’ü ve merkezi olmayan yaklaşımları kapsar. Devamını oku hakkında burada.

Metodoloji
Capgemini Araştırma Enstitüsü, Temmuz ve Ağustos 2022’de Asya Pasifik, Avrupa ve Kuzey Amerika’daki 12 ülkede 18 yaşın üzerindeki 8.000 tüketiciyle anket yaparak tüketicilerin AR/VR ve aşağıdakiler de dahil olmak üzere diğer mobil/web tabanlı sürükleyici uygulamalar hakkında ne düşündüklerini anladı: sanal evren,. Ayrıca, kuruluşların bu sürükleyici teknolojileri kendi iç operasyonlarında nasıl kullandıklarını araştırmak için tüketici ürünleri, perakende, ayrık imalat, yaşam bilimleri, medya ve içerik, telekom, bankacılık ve sigorta sektörlerinde 1.000 kuruluşla anket yaptı. Bu araştırma, bu alandaki yöneticiler ve teknoloji ortaklarıyla derinlemesine görüşmelerin yanı sıra Google arama analitiği, sosyal medya analitiği ve duygu analizi ve duygu algılamayı içeren bir sosyal dinleme çalışmasıyla desteklendi.

Capgemini Hakkında

Capgemini, teknolojinin gücünden yararlanarak işlerini dönüştürmek ve yönetmek için şirketlerle ortaklık kurma konusunda dünya lideridir. Grup, kapsayıcı ve sürdürülebilir bir gelecek için teknoloji yoluyla insan enerjisini serbest bırakma amacı ile her gün rehberlik etmektedir. 50’den fazla ülkede 350.000’den fazla ekip üyesinin sorumlu ve çeşitliliğe sahip bir organizasyonudur. Capgemini, 55 yıllık güçlü mirası ve derin sektör uzmanlığıyla müşterileri tarafından, hızla gelişen ve yenilikçi bulut, veri, yapay zeka dünyası tarafından desteklenen strateji ve tasarımdan operasyonlara kadar iş ihtiyaçlarının tümünü karşılama konusunda güvenmektedir. bağlantı, yazılım, dijital mühendislik ve platformlar. Grup, 2021’de 18 milyar Euro’luk küresel gelir bildirdi (2021 ortalama oranıyla yaklaşık 21 milyar ABD doları).
İstediğiniz Geleceği Alın | www.capgemini.com


1 “Metaverse deneyimli tüketiciler”, örnek popülasyonun %4’ünü oluşturuyor ve yaklaşık. 380 tüketici

İçerik GlobeNewswire’a aittir. DKODING Media, sağlanan içerikten veya bu içerikle ilgili herhangi bir bağlantıdan sorumlu değildir. DKODING Media, içeriğin doğruluğundan, güncelliğinden veya kalitesinden sorumlu değildir.

On tüketiciden dokuzu meta veri evrenini merak ediyor


Kaynak : https://www.dkoding.in/press-release/nine-in-ten-consumers-are-curious-about-the-metaverse/

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir